Cubature to gra logiczna z gatunku Indie puzzle game, która łączy unikalną mechanikę z estetyką inspirowaną instalacjami artystycznymi. Wyróżnia ją wizualność i oprawa dźwiękowa. Jest to surowy obraz i analogowa, ręcznie wykonana scenografia na bazie sześcianu o krawędzi 1m. Cubature podkreśla swoją analogowość na każdym kroku, dlatego jej mieszkańcy są filmowani a nie renderowani. Gra polega na przesuwaniu i łączeniu modułowych komnat tworzących neuronową tkankę Cubature.
Game Play
Cubature to gra logiczna, w której gracze manipulują układem modularnych sześcianów, aby wskazać postaciom drogę do wyjścia. Sześciany różnią się funkcjonalnością – niektóre są ruchome, inne zamrożone, a jeszcze inne posiadają unikalne właściwości, takie jak windy, przełączniki czy mechanizmy napędowe. Poprzez odpowiednie ustawienie sześcianów, gracze odkrywają ich funkcje i tworzą interakcje prowadzące do odblokowania kolejnych poziomów.
Każdy poziom kończy się, gdy wszystkie postacie dotrą do wyjścia, co wymaga od gracza logicznego myślenia i eksperymentowania z konfiguracją układu. Gra monitoruje postępy, zapisując liczbę przeprowadzonych postaci i odkryte mechaniki w zakładce postępu gry.
Narracja gry ewoluuje wraz z rozgrywką – układ komnat okazuje się myślącą istotą, która komentuje działania gracza i nadaje grze głębi emocjonalnej. Pomiędzy poziomami krótkie animacje i filmiki ukazują mikro- i makroskalę struktury, co wzbogaca doświadczenie wizualne i narracyjne.
Cubature łączy intuicyjną mechanikę, bogatą narrację i zaawansowaną estetykę, oferując immersyjną rozgrywkę.
Game Play - Mechanika gry
Manipulacja sześcianami
• Gracz może przesuwać i przestawiać sześciany, modyfikując ich położenie na planszy.
• Sześciany różnią się funkcjonalnością: niektóre są zamrożone i stanowią stałe punkty układu, inne są ruchome i mogą reagować na interakcje z sąsiadującymi elementami.
Reakcje i funkcje sześcianów
Sześciany mogą posiadać unikalne cechy, takie jak:
Winda: umożliwiająca przemieszczanie postaci między poziomami.
Mechanizm napędowy: wprawiający inne elementy w ruch.
Przełączniki: aktywujące określone działania, takie jak otwieranie nowych ścieżek
Odpowiednie ustawienie sześcianów może uruchomić reakcje, takie jak odkrycie wyjścia do kolejnego poziomu.
Eksploracja i interakcja z postaciami
• Gracz wskazuje postaciom kierunek przemieszczania się, klikając w odpowiednie sześciany.
• W miarę postępów postacie przemieszczają się po układzie, odkrywając nowe funkcje i ścieżki.
Cele gry
• Każdy poziom kończy się, gdy wszystkie postacie dotrą do wyjścia znajdującego się w specjalnym sześcianie.
• W początkowych poziomach gracz kontroluje jedną postać, a z czasem liczba postaci i stopień skomplikowania układu wzrasta.
Progres gry
• Liczba przeprowadzonych postaci i odkrytych sześcianów jest zapisywana w zakładce postępu gry.
• Gracz ma dostęp do zbioru odkrytych mechanik i funkcji sześcianów.
Narracja i immersja
• Z biegiem gry gracz odkrywa, że układ komnat jest czymś więcej niż tylko strukturą – staje się myślącą istotą, która wydaje polecenia, komentuje poczynania gracza i angażuje się w dialog.
• Pomiędzy poziomami prezentowane są krótkie animacje i filmiki, które budują narrację i wprowadzają w klimat gry.
• W dalszych etapach widok odległych ujęć układu komnat ujawnia ogromną strukturę przypominającą galaktykę. Chociaż rozgrywka nadal toczy się na poziomie mikro, skala makro wprowadza kontekst i głębię do logicznej rozgrywki.
Cubature oferuje złożoną, wielopoziomową rozgrywkę, która łączy intuicyjną mechanikę z bogatą narracją, tworząc immersyjne doświadczenie dla graczy szukających intelektualnych wyzwań.
Przykładowe układy etapów. Zestawienia bez rozwiniętych zagadek i scenariusza przejścia.
Rodzaje komnat
Poniżej przedstawiamy wybrane mechaniki działania komnat. Komnaty mogą posiadać wspólne właściwości, co oznacza, że jedna komnata może pełnić jednocześnie różne funkcje. Na przykład komnata przejściowa może jednocześnie posiadać cechy komnaty regularnej, co umożliwia jej przestawianie i włączenie do różnych konfiguracji planszy.
Level design
Przykład podstawowego level-u w którym przeprowadzamy jego mieszkańca do wyścia.
Rozwój game play-u
W miarę postępów rozgrywki, gracze zaczną odkrywać poziomy, w których zależności i mechanizmy logiczne są przedstawiane w skali makro. Na tym etapie ukazywane są oddalone widoki struktur Cubature, które przedstawiają swoją złożoność i rozległość. Mimo to główna rozgrywka pozostaje skupiona na poziomie mikro, gdzie gracze nadal manipulują sześcianami w ramach podstawowego gameplay’u.
Widoki makro pełnią funkcję narracyjną i wizualną, rozwijając opowieść o ewolucji i skali Cubature. Te odległe perspektywy nie tylko podkreślają zaawansowanie struktur, ale również stanowią tło dla głębszej fabuły, nadając grze dodatkowy wymiar artystyczny i immersyjny.
Pomiędzy poziomami gra wprowadza komentarze i zadania za pomocą obrazów przedstawiających strukturę Cubature w skali makro. Efekt ten osiągany jest poprzez płynne oddalenie kamery od ekranu rozgrywki, ukazujące rozległy system komnat z perspektywy makro. Po chwili widok powraca do poziomu mikro, umożliwiając graczowi kontynuację rozgrywki w standardowej skali.
Oprócz tekstów, Cubature komunikuje się z graczem za pomocą obrazów, symbolizując interakcję z AI. Efekt ten ukazany jest poprzez płynne oddalenie widoku z poziomu rozgrywki do perspektywy makro, gdzie komnaty są niemalże wielkości pikseli. Dzięki temu gracz zyskuje świadomość, że plansze, na których toczy się rozgrywka, są jedynie niewielką częścią znacznie większej, rozległej struktury.
Interfejs
W interfejsie użytkownik ma możliwość rozpoczęcia nowej gry, przeglądania zapisanych poziomów w zakładce „postęp gry” oraz rozpoczęcia rozgrywki od nowa jako nowy gracz. Dostępne są również ustawienia, takie jak włączenie audiodeskrypcji oraz dostosowanie kolorystyki dla osób z dysfunkcjami wzroku, co zwiększa dostępność i komfort gry.
Marketing
Poniżej znajduje się przykład reklamy billboardowej i widoku na Instagramie
Making of
Sześciany były w większości tworzone jeden do jeden w konstrukcji o wymiarach boku 1 metr. Były ręcznie robione, aby pozostać w analogowym klimacie.
Zespół Cubature
Dominik Cymer – Designer / Art Director
Działa na pograniczu dizajnu, sztuki i reklamy. Prowadzi studio Cyber Kids on Real które zajmuje się komunikacją marek, instytucji i idei, projektowaniem graficznym, brandingiem, UI, motion designem. Współpracuje z wieloma artystami, markami oraz instytucjami w Polsce i zagranicą. Ma na swoim koncie wiele wyróżnień  i nagród w w konkursach graficznych, reklamowych i projektowych. Organizuje wystawy z pogranicza nowych mediów i sztuki jak “Demony’, “Dreams and Marketing”, “Indunature”.
Oliwia Hajn – Executive Producer
Oliwia Hajn specjalizująca się w zarządzaniu operacyjnym, wdrażaniu działań 
z zakresu społecznej odpowiedzialności biznesu (CSR) oraz implementacji zrównoważonych rozwiązań 
w organizacjach. Ukończyła ESG Management w Szkole Biznesu Politechniki Warszawskiej. 
Realizuje innowacyjne projekty na styku biznesu, kultury i integracji społecznej.
Jej doświadczenie obejmuje budowę strategii komunikacji dla klientów biznesowych, zarządzanie różnorodnymi zespołami oraz współpracę z organizacjami publicznymi. 
Piotr Połoz
Piotr Połoz to kompozytor muzyki do gier, filmów, reklam i projektów artystycznych, znany z pracy przy takich tytułach jak „Cyberpunk 2077” i anime „Edgerunners”. Jego kompozycje, były prezentowane na prestiżowych festiwalach, takich jak Unsound Festival, Wien Modern, OFF Festival i Club Transmediale.
Jacek Kołodziejski – Fotograf / Reżyser
Jacek Kołodziejski - uznany fotograf, twórca filmów i instalacji artystycznych, który z sukcesami działa zarówno w obszarze fotografii komercyjnej, jak i artystycznej. Absolwent Wydziału Komunikacji Multimedialnej Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu, studiował również Film i Fotografię w Wyższej Szkole Sztuki i Projektowania w Łodzi.
Jego unikalny styl łączy estetykę fotografii reklamowej z elementami sztuki współczesnej. Jego prace były prezentowane na prestiżowych międzynarodowych wystawach, takich jak International Festival of Photography in Arles, Tec-Tece Exhibition in Arles, Month of Photography w Bratysławie oraz International Festival of Photography in Los Angeles.